Общие положения:
![]() |
||||
|
     Главная            Новости            Локации           Правила            Роли            Материалы            Оргинфо            Форум      |
||||
|
|
||||
|
Правила по магии
Общие положения:
• Сертификатов и честных слов на игре нет! Игрокам, чьи персонажи обладают волшебными свойствами, даются большие возможности, и на них возлагается большая ответственность. Выполнение внутренних правил по магии они отслеживают сами. В случае даже случайного нарушения правил, особенно если это привело к конфликту с участием других игроков, персонаж такого игрока выходит из игры и игрок более доступа к специальным способностям не получит.
• Вся магия, кроме колдовства по истинному имени, работает максимум на расстоянии прямой видимости. . Если колдун не видит объект колдовства он не может его атаковать.
• Площадные заклинания требуют, чтобы игрок просто видел и слышал колдуна, прямая видимость не требуется.
• Колдовство всегда видно и слышно. Атрибуты и знаки чар не работают, если не находятся на виду.
• Все атрибуты будут продемонстрированы игрокам перед игрой.
• Все внешние атрибуты колдовства описаны в данных правилах.
• Использование для связи сотовых телефонов или раций допускается только колдунами или владельцами соответствующих амулетов,при условии наличия нужных заклятий. Обязательно использования гарнитуры. Сами телефоны и рации должны быть замаскированы под одеждой или под амулеты. СМСки должны писаться так чтобы этого не видели другие игроки.
• Расстоянием прямой видимости считается такое расстояние, с которого предмет, игрока или объект видно полностью и он даже частично не закрыт крупными препятствиями (стенами, деревьями, кустами и т.п.)
• Ночью не работают площадные заклинания, заклинания на расстоянии видимости (если только реципиент не освещен), защитные заклинания - моделирующие доспехи с белыми лентами.
Колдовские воздействия:
Колдовское воздействие возможно тремя путями:
1. Мгновенные заклятия. Колдун применил против другого игрока Атрибут заклинания, одновременно произнося или изображая формулу заклятия. Атрибут заклинания – узнаваемый игровой предмет определенного вида и цвета.
• Заклинание срабатывает при прикосновении Атрибутом. Прикосновение работает в поражаемую и не поражаемую зону, оружие, щит, край одежды. • После касания колдун объявляет эффект заклятия.Также он объявляет уровень воздействия: Адепт, Мастер Школы, Великий. • Атрибуты запрещено: подбирать, парировать, наступать на них, снимать с тела колдуна, вообще каким либо образом с ними контактировать, кроме как если Колдун вас коснулся ими сам. Попытки зажать атрибут «мертвой рукой», или накрыть их своим «трупом», или щитом, и т.п. являются грубейшим нарушением правил. • Существуют специальные люди – игротехники одетые в специальный костюм. Игротехника (в специальном костюме) следует игнорировать, до тех пор, пока он сам к вам не обратиться. С ним запрещено входить в физический контакт: бить, захватывать, толкать, совершать т.п. действия, запрещено убегать от них. . Можно защищаться или убегать, если он атакует вас игровым оружием, или красным атрибутом заклинания, но при этом все равно запрещено наносить удары ему, или захватывать руку с оружием и совершать подобные действия. Игротехник может коснуться вас и объявить эффект заклятия. Это означает, что какой-то колдун атаковал вас на дистанции. Также игротехник может вручить игроку Знак Чар (см. ниже).
2. Длительные заклятия - моделируются помещением на субъект или объект заклятия Знака Чар и использованием внешних атрибутов.
• Знак чар – четко различимый знак, находящийся поверх игровой одежды. Его наличие означает, что игрок находится под воздействием заклятия. • Знак чар нельзя снять, без помощи магии(снять может более сильный колдун, или колдун – наложивший знак). Пока знак чар висит - заклинание действует. Знак чар запрещено скрывать. Также его нельзя «потерять случайно», если такое произошло, эффект остается, а вы обязаны потребовать у ближайшего мастера или игротеха новый знак. • Колдун, или игротехник подходят к игроку, и вручают знак чар, объясняя действие заклятия. Далее игрок действует в соответствии с полученными указаниями. • Перед вручением знака чар колдуном обязательно произнесение формулы заклятия. Колдун произносит формулу либо перед игроком, либо перед игротехником, которому передает знак. Реципиенту четко, внятно, и быстро объясняется эффект заклинания, и вручается знак чар. После этого он в меру способностей отыгрывает происходящие с ним эффекты. • Если игрок никак не обездвижен, он не обязан ждать, пока колдун произнесет заклятие. Игрок может попытаться убежать или атаковать колдуна. Однако если после произнесения формулы, состоящей минимум из 10 слов, колдун коснулся игрока -заклинание подействовало. Игрок обязан замереть, принять знак чар, и выслушать эффект. • Убегать от игротехника или атаковать его запрещено. Если к игроку подошел игротехник (которого игрок обязан игнорировать) и коснулся игрока, заклинание подествовало. Игрок замирает и выслушивает эффект. Пример: Вы связаны (беспомощны, ранены, оглушены и т.п.), маг, совершив загадочные пассы, одевает на вас Знак чар, и говорит, что это подчинение воли, и работает оно так-то. Еще Пример: если, Вы его стукнули, а он как побежит, присмотритесь, не висит ли у него на груди знак чар?
3. Площадные заклятия и заклятия на местности
• Площадные поражающие заклинания моделируются ясно видимым атрибутом (хлопушка ] или пиротехнический дым). Колдун активирует атрибут и громко и четко произносит слова заклятия, и объявляет эффект. Все кто видит и слышит его является субъектом воздействия. Если используется дым – эффекту подвержены только те, кто в него попал. • Площадные поражающие заклятия всегда имеют силу Адепта. • Площадные длительные заклинания действуют только на отряд, моделируются по правилам п.2, колдун прикрепляет к древку знамени отряда атрибут и знаки чар, объявляет эффект. Однако в любую минуту артподготовки колдун, произнеся новую формулу, и громко объявив эффект может изменить его для отряда – если цвет ленты соответствует. Те, у кого есть персональная магическая защита новый эффект НЕ ПОЛУЧАЮТ. Кто не услышал – остался со старым эффектом. • Площадные заклятия на отряды работают только против одного отряда, указанного колдуном, и только во время артподготовки. • Заклятия на местности или предметахмоделируются атрибутом с прикрепленным к нему знаком чар. Атрибут – лента определенного цвета. Лента растягивается на местности или крепится к предмету. Площадь – ограниченная лентой – под воздействием заклятия. Заклинание срабатывает, когда вы касаетесь ленты-предмета или пересекаете перекрытое лентой направление. Эффект воздействия зависит от цвета ленты. Подробно эффект и уровень воздействия описывается в записке прикрепленной к ленте-предмету. Также эффект может пояснить наложивший заклятие колдун, мастер игры или игротехник. Если записки нет – заклинание действует по минимуму (т.е. уровень Адепт, эффект самый первый из описанных в правилах). Внешние атрибуты:
Боевые атрибуты. Будут выглядеть так: чехлы на клинковое оружие, перчатка, матерчатый снаряд, кнут, жезл (не длиннее 60 сантиметров) - соответствующего цвета.
• Атрибуты заклинаний красного цвета. Колдун объявляет игроку: на землю, пленен, брось оружие, минус n хитов, тяжело ранен, убит, минус n хитов – оглушением, беспомощен. Игрок обязан выполнить предписание колдуна. • Атрибутами синего цвета и только ими!- можно парировать красные атрибуты. Синим атрибутом можно атаковать Монстра. Синим атрибутом можно атаковать игротехников – изображающих заклинания – если колдун их ВИДИТ (по общим правилам игротехников следует игнорировать). После прикосновения синего атрибута игротехник возвращается к колдуну, который его послал. • Напоминаем, что даже скользящее прикосновение атрибута – производит описанный эффект, и только сам колдун может взаимодействовать со своими атрибутами.
Защитные атрибуты. Вторая группа атрибутов – символизирует, что игрок находится под воздействием защитного или другого длительного заклятия. К такому атрибуту ОБЯЗАТЕЛЬНО прилагается открыто висящий Знак чар.
• Защитные атрибуты моделируются - нарукавниками или лентами через плечо + знак чар. • Красный цвет. Если вы атакуете игрока, в красной ленте, он может сказать вам– на землю, пленен, брось оружие, минус n хитов, тяжело ранен, убит, минус n хитов – оглушением, беспомощен. Игрок обязан выполнить предписание колдуна. Колдун называет уровень заклятия. • Белый цвет ленты – персонаж не может нанести носителю вред определенным оружием или оглушить. Вид оружия знает носитель ленты. Это не означает, что носителя надо начинать убивать по жизни. Игрокам, которые не могут нанести вред другому игроку – запрещен физический контакт с ними. Против воинов отрядов белые ленты, висящие на персонажах, или воинах отрядов, и даваемые ими свойства НЕ РАБОТАЮТ. • Синий – защита от магии. (см. правила для колдунов). Общие правила магической защиты: Если на игрока повесили знаки чар и синий атрибут, он защищен от магии. Наложивший заклятие – сообщает уровень защиты. 2 знака – адепт, 4 знака – мастер, 8 знаков – великий. Защита работает только от магии эквивалентного уровня. К примеру – защита уровня Мастер не спасает от заклинания уровня Великий, но спасает от мастера и адепта. • Другое – некая защита от чего-то или просто длительное заклятие (например, амулет удачи). Носитель сам знает, как работает эта хрень.
Площадные атрибуты.
• Пиротехнический дым – воздействует на тех, кто в него попал. • Хлопушка – на тех кто видел и слышал объявление эффекта. • Красная лента – на землю, пленен, брось оружие, минус n хитов, тяжело ранен, убит, минус n хитов – оглушением, беспомощен. • Белая лента – не может быть пересечена персонажем или бойцом отряда. Персонаж или боец отряда попавший в круг из белой ленты – обездвижен, не может двигаться – может разговаривать. • Синяя лента – на этой площади не действует магия. Игротехникам и Монстрам запрещено пересекать синюю ленту. • Другое – эффекты описываются в пояснительной записке или мастером/игротехником.
Волшебные предметы (амулеты, оружие и проч.) – к каждому предмету должен быть приложен атрибут заклинания, соответствующего цвета и вида и знак чар. Волшебные предметы в отличие от собственно заклинаний можно снимать – надевать – передавать – воровать. Также их может использовать любой персонаж, знающий свойства, кроме монстров и Белой розы.
Костюм игротехника – накидка серого цвета, по возможности, с капюшоном или маской закрывающей все лицо. На груди и спине накидки колдун красной краской наносит свой личный знак. Костюмы будут изготовлены мастерами максимум по одному на колдуна. Если вы хотите привлекать больше игротехников – делайте костюмы сами.
• Игротехник – любой умерший - добровольно согласившийся быть игротехником вместо срока в стране мертвых. Выкупается колдуном из страны мертвых за игровые деньги. Игрок, согласившийся стать игротехником обязан отметиться в стране мертвых и внести выкуп. • Колдун может сам надеть костюм игротехника, или отдать его другому игроку (по обоюдному согласию) выведя, таким образом, его персонажа из игры, на время исполнения заклинания. Персонаж считается вернувшимся в игру только после того как он вернулся к колдуну и отдал ему костюм Свойства необычных персонажей:
Такие персонажи обладают специальными свойствами. Свойства – влияющие на других описаны в данных правилах. Личные свойства, иммунитеты или правила «убиваемости» известны этому персонажу.
Леди – заклинания, накладываемые лично Леди обладают более высоким статусом, чем Великие заклятия. Поэтому они пробивают ЛЮБУЮ антимагическую защиту, кроме защиты Белой Розы. Кроме того Леди может использовать заклинания просто указывая цель рукой (без прикосновения), без атрибутов. Хромой – любым оружием, ударом в любую часть поражаемой зоны снимает с персонажа все хиты, или оглушает - невзирая на доспехи или шлем. Ударом в щит снимает один хит. Ловец Душ – ему невозможно солгать напрямую или не ответить на вопрос, если только персонаж не имеет в максимуме 3 хита и больше. . Антимагическая защита (в том числе Белой Розы) от этого свойства не спасает. Ночная Ящерица – любое прикосновение Ящерицы (рукой или оружием) эквивалентно атаке заклинанием. Атрибуты заклинания Ночная Ящерица может не использовать Меняющий Форму – может скрывать имеющиеся на нем заклятия, при этом оставляя их работающими. Несущая шторм – может лишить бойцов одного отряда на поле боя возможности использовать стрелковое оружие и осадные машины. Повешенный – все бойцы любого отряда, под его непосредственным командованием получают +1 хит. Белая Роза – на нее не действует магия. На тех, у кого ее знаки чар, тоже не действует магия. Белая роза на уровне вне категорий может нейтрализовать магию на Поле боя для всех отрядов и персонажей. Монстры и демоны – если вы встретили существо в «чудовищной» маске, и похожее на монстра - это монстр и есть. Монстр может сражать против отрядов непосредственно, пользуясь своими хитами. Если маски нет – существо не монстр, даже если таковым себя считает. Безмагия:
• Безмагия или антимагия – способность Белой Розы.
• На саму Белую Розу магия не действует по умолчанию. • Колдуны не могут снимать знаки чар Белой Розы НИКАКИМ способом. • Знак чар может быть наложен только на персонажа или члена отряда – который этого ХОЧЕТ т.е. добровольно. Насильно знаки чар Белой Розы не одеваются. • Знак чар Розы блокирует любое количество длительных заклинаний или амулетов на персонаже, воине отряда или отряде (4 знака). • Знак чар белой розы блокирует 1 знак чар заклинания на местности. • Белая Роза любого уровня, крепя свой знак к синему атрибуту (хлыст, жезл) – может отогнать игротехника любого уровня или монстра. • Адепт – одевает знаки на персонажей. • Мастер – на воинов отрядов и персонажей. • Великий – на отряд (4 штуки на знамя), воинов отрядов и персонажей. • На местности Белая Роза уровня Великий может использовать свои знаки с синей лентой. Магия на территории, огражденной лентой не работает. Может использовать игротехников с синей лентой, по знаку на игротехника, заключая с их помощью местность в треугольник или квадрат. |
||||
|
|
||||
|
|
|
|
|
|